Tutorial de como editar ENB Series : GTA SA

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Olá a todos! , Hoje vou ensinar como editar um ENB Series, é um tutorial um pouco curto, mas esta bem explicado e completo, vamos começar!

Em primeiro lugar, precisamos de um ENB Series (ver0.75), clique aqui para baixar um, depois de baixado copie para a pasta raiz do seu Gta San Andreas .

Depois abra o arquivo enbseries.ani ,
 aparecerá isso.



Vá até [EFFECT]


EnableBloom = Ativa o brilho no céu, personagens e etc, cuidado, valores altos podem afetar a sua visão.

EnableOcclusion = um efeito de sombra e desfoque nas bordas das coisas e texturas (para poder usa-lo recomendo ter um bom PC)

EnableReflection = reflexões ativos nos carros, esses ajustes não afetam a água.

EnableMotionBlur = borrão Ativo, olho, não confunda isso com a profundidade de campo, esse efeito  é ativado quando você mexer no mouse e também em alta velocidade.

EnableWater = transparecia, escuridão e qualidade da água.

EnableShadow = sombras realistas de acordo com as suas definições no jogo.

DepthBias = Este não sei exatamente pra que serve kkkk.

EnableDepthOfField = desfoque de fundo , foca apenas o carro, moto , personagem e etc e o fundo fica embaçado.


Agora vá para [INPUT]


Recomendo deixar assim.

Agora vá para [REFLECTION]


ReflectionPower = aqui você edita a quantidade de reflexo nos carros, os valores vão de 0 a 100

ChromePower = aqui você edita quantidade de brilho que tem o veículo, os valores vão de 0 a 100

UseCurrentFrameReflection = Modificar os quadros de reflexos

ReflectionQuality = Qualidade dos reflexos, 0 para qualidade alta e 3 para qualidade minima.

ReflectionSourceSpecular = tamanho do spec (aquela bola branca que aparece quando ativamos o spec no zmodeler)

ReflectionSourceTFactor = a mesma coisa desse acima.

UseAdditiveReflection = Aqui você pode adicioná um pouco mais reflexos

ReflectionDepthBias = Não me lembro

UseLowResReflection = colocar 1 se quiser usar os reflexos de baixa qualidade.

ReflectionSinglePass = é o que reflete no carro, por exemplo, se o carro é rodada, será visto que reflete rodada.

UseEnvBump = Passe uso reflexões sobre pisos e paredes. essa opção só pode ser usada nas versões acima de 0.75.

EnvBumpAmount = aqui coloca reflexos notáveis em pisos e paredes

EnvBumpOffset = Isso é para mostrar os detalhes do chão refletindo.

ReflectionFlip = isso inverte os reflexos , recomendo deixar ativado pois dá mais realismo no reflexo.


Agora desça até a parte [BLOOM]


BloomPowerDay = A quantidade de brilho sempre que objetos do dia

BloomFadeTime = A mudança de iluminação nas saídas do túnel
Não recomendamos o uso de números elevados

BloomConstantDay = Força flor no dia

BloomQuality = Qualidade do bloom ,valores de 0 a 3

BloomScreenLevelDay = Claridade do bloom

BloomCurveDay = Números negativos têm um efeito névoa, e os números mais elevados dá uma cor mais intensa ao ENB,

BloomPowerNight = nível do bloom a noite.

BloomConstantNight = Forçar bloom à noite

BloomCurveNight =Números negativos têm um efeito névoa, e os números mais elevados dá uma cor mais intensa ao ENB, mas este é ele a noite.

BloomScreenLevelNight = A quantidade de Bloom a noite

BloomAdaptationScreenLevel = nível de brilho na tela

BloomAdaptationMultiplier = Não me lembro

BloomAllowOversaturation = supersaturation Bloom, NÃO RECOMENDADO

BloomMaxLimit = limite máximo do bloom


Agora desça até [SSAO]


UseFilter = Para utilizar o filtro de oclusão

OcclusionQuality = 0 oclusão máxima, 3 Mínimo

FilterQuality = filtro de Qualidade (ativado somente se o filtro interno)

DarkeningLevel = nivel de escuridão.

BrighteningLevel = Nivel de brilho

IlluminationLevel = nível de iluminação modificado

AdditiveIlluminationLevel = adicionar mais iluminação para iluminação

UseAmbientOcclusion = Ativar o occlusion no ambiente.

UseIndirectLighting = usar a iluminação indireta

FadeDistance = distancia do occlusion

UseForAlphaTest = usar em alpha (texturas sem fundo)

UseForAlphaBlend = Não me lembro


Agora vá até [COLORCORRECTION]


DarkeningAmountDay = deixar o dia mais escuro

ScreenLevelDay = percentagem de brilho do dia

ScreenLevelNight = percentagem de brilho à noite

DarkeningAmountNight = deixar a noite mais escura.

GammaCurveDay = nível do brilho de seu DIA no gta.

GammaCurveNight = nível do brilho de sua NOITE no gta

ColorSaturationDay = nível de saturação do dia.(intensidade da cor)

ColorSaturationNight = nível de saturação da noite.(intensidade da cor)

UsePaletteTexture = usar o enbpallete.


Agora desça até [WATER]


UseWaterDeep = água escura (NOTA: Este valor pode ser 1000 e muitos mais)

WaterDeepness = profundidade da água

WaterQuality = qualidade da água


Agora vá para [SHADOW]


ShadowFadeStart = distância onde a sombra começa

ShadowFadeEnd = distância das extremidades de sombra

ShadowAmountDay = quantidade de sombra durante o dia

ShadowAmountNight = quantidade de sombra na noite

ShadowScreenLevelDay = sombra notável de dia.

ShadowScreenLevelNight = sombra notável a noite.

ShadowQuality = qualidade da sombra

UseShadowFilter = filtro de sombra

FilterQuality = Qualidade filtro de sombra

ShadowBlurRange = raio do borrão da sombra


Agora vá para [MOTIONBLUR]


MotionBlurQuality = Qualidade Motion Blur

MotionBlurVelocity = fica mais embaçada quando você ir mais rápido em um veículo

MotionBlurRotation = fica mais embaçada quando a câmera se move.


Agora vá para [DEPTHOFFIELD] (DOF)


DOFQuality = qualidade de desfoque.

DOFNumberOfPasses = efeito de desfoque

DOFFocusRange = distancia do desfoque

DOFBlurinessRange = distancia do desfoque na tela.


Espero que esse tutorial tenha ajudado vocês ! 
Comentem abaixo contando como isso ajudou , e caso tenham duvidas comentem também !



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